DXVK за игра на DirectX 10/11 игри при Linux. Новини и нови версии. Версия 0.31 е тук.

0
9024
Vulkan DXVK Linux gaming

DXVK е много интересен проект, който позволява играене на DirectX 11 игри при Linux посредством преминаване към Vulkan и Wine. Проектът постигна невероятни резултати и впоследствие започна да се използва и от Valve в Steam при техния проект Proton/Steam Play.

Разработчикът Филип Ребохле използва Vulkan-базиран транслиращ слой за библиотеките DXGI, D3D10 и D3D11, което може да се използва за стартиране на 3D приложения и игри при Linux с Wine.

DXVK предоставя така наречения HUD (Head-Up Display), където в зависимост от използваните променливи потребителят може да получава информация за кадрите в секунда, модела на видео картата, версията на Vulkan, заетата видео памет и др.

DXVK Linux Wine
Играта Call of Duty Infinite Warfare с DXVK и Wine при Linux.

Тук ще ви запознаваме с новините около проекта DXVK и новостите, които разработчикът Филип Ребохле постоянно предлага на вниманието на потребителите във версиите 0.x.

Съдържание на статията

Излезе DXVK 0.31

Въпреки че DXVK е ново начинание, едва от ноември месец миналата 2017 година, резултатите, които постига са впечатляващи. За потребителите вече е налична версия 0.31, в която има нови вълнуващи подобрения. Поправени са различни проблеми при Linux драйвъра на Nvidia и е добавена теселация при синтетичния графичен тест Unigine Heaven, когато в него се избере използването на DirectX 11.

Можем да се надяваме, че добрата работа ще продължи с тези темпове и до края на годината ще се радваме на впечатляващи резултати, а кодът на DXVK да бъде слят с основния код на Wine. Работата по транзитирането на DirectX 12 към Vulkan вече започна преди три месеца и също набира скорост.

Вижте интересен тест на играта The Witcher 3 с DXVK 0.31, която наскоро беше изчистена от графични бъгове, но със сегашната имплементация с транзитиране към OpenGL, има много ниска производителност. Сега обаче с новия проект производителността е далеч по-добра, а това е едва началото:

Новата версия на DXVK 0.40 носи със себе си поддръжка за Direct3D 11.1 функции

Това е изключително вълнуващ проект, който позволява да се играят DirectX 11 игри при Linux чрез използването на Vulkan, което е възможно, защото той е кросплатформен. Към момента в Wine се използва преминаване от DirectX 11 към OpenGL, което е свързано с различни проблеми и намалена производителност.

Скоростта, с която се развива DXVK е впечатляваща и резултатите не закъсняват, давайки на потребителите много по-висока производителност от преминаването от DirectX 11 към OpenGL, а в новата версия 0.40 това се доказва още веднъж, защото тя идва с оптимизиране на натоварването на процесора, което вече е много по-ниско.

Допълнително са добавени on-disk pipeline кеш, по-добра GPU-CPU синхронизация, добавена е поддръжка за някои Direct3D 11.1 функционалности като clipping и culling planes вече биват управлявани, поддръжката за deferred contexts е подобрена, както и още други поправки.

Новата версия 0.40 може да бъде изтеглена от GitHub, но потребителите трябва да имат предвид, че тя е предназначена да се използва с Wine-Staging 3.4 или по-нова.

Излезе DXVK 0.41 с интерфейс на представянето и намалено натоварване на процесора

Ето, че сега излезе и поредната версия DXVK 0.41, която се появява само десет дни след DXVK 0.40. Новата версия носи със себе си по-добро насищане на видео картата при натоварване, което осигурява използването на по-висок ресурс. Също така допълнително е намалено и натоварването върху процесора, което също води до прираст в производителността.

Интересна новост при новата версия е добавянето на Heads-Up Display (HUD), където потребителите могат да наблюдават кадрите в секунда и друга информация относно представянето, както при Gallium3D HUD или GLXOSD. HUD при DXVK може да бъде пуснат с променливата „DXVK_HUD=1 „.

Версията 0.41 може да бъде изтеглена от страницата на проекта в GitHub.

Излезе DXVK 0.42

Излезе поредната версия на DXVK. Това е много интересен проект, който позволява стартирането на Windows игри, които използват DirectX 11 под Linux. При повечето игри това и сега е възможно, защото от Wine използват техника за преминаване от DirectX 11 към кросплатформения OpenGL, но това води до намаляване на производителността. Новото решение използва преминаване от DirectX11 към кросплатформения Vulkan API, което води до впечатляващи резултати.

Проектът се развива със зашеметяваща скорост и ето, че новата версия 0.42 е тук само 10 дни след излизането на миналото издание. Можем да се надяваме, че до края на годината ще имаме първото стабилно издание, а през това време от екипа на Wine обсъждат как да имплементират новата функция в основния код и да я предоставят по удобен за потребителите начин, защото към момента настройването ѝ е сложно за повечето потребители.

В новата версия 0.42 е добавена поддръжка за DXGI Gamma Control функциите, което поправя проблем с играта The Witcher 3, при която всичко друго работи коректно, без плъзгача за гамата. Сега вече и този проблем е поправен.

Имплементирани са липсващите HLSL семантики за геометричните и tessellation шейдърите. Допълнително е намалено натоварването върху системата с отстраняването на проблема, при който един и същ DXBC се компилира по няколко пъти.

В новата версия са поправени и пет проблема – сриване при играта World of Warships, ако се използва MSAA, при Overwatch е оправена липсата на контури при неприятеля, поправени са графични проблеми при Ni No Kuni II.

Поправен е проблемът с генерирането на некоректни шейдъри при демото на 5 Faces, а също така е поправен и проблемът с некоректното поведение при ClearUnorderedAccessView*.

Повече за проекта можете да прочетете тук.

Излезе DXVK 0.50

Въпреки огромната скорост, с която се движи проектът, крачката беше забавена поради нарасналия интерес на потребителите и множеството докладвани проблеми при различни игри. Ако при старите версии ново издание излизаше през 5-6 дни, то за версия 0.50 трябваше да изчакаме цели 20 дни спрямо миналата версия 0.42, но със сигурност очакването си заслужава.

DXVK 0.50 идва с важни поправки при някои игри. При Dishonored 2 са поправени проблеми с рендирането, при Mortal Kombat X е поправен проблем със зависване на видео картата, при Batman Arkham City е поправен проблем със създаване на текстури.

При The Witcher 3 е поправен проблемът с режим на пълен екран, при Far Cry 5 е поправен проблемът с липсващи текстури по земята, поправени са проблемите при създаване на Vulkan swap chain и различни грешки при новия компилатор на Nvidia SPIR-V.

И това не е всичко – версия 0.50 предлага оптимизирани render target clear операции, при RADV е намалено времето за pipeline компилиране, както е повишено и представянето, а при Nvidia е повишено представянето при игри, които използват 24-битови дълбочинни буфери.

Допълнително е добавена поддръжка за D3D11 vertex fetch rates, ако се поддържа VK_EXT_vertex_attribute_divisor и е добавена поддръжка за резолюции, които не са нейтив, включително и при промяна на дисплейните режими.

Повече можете да научите от официалната страница на проекта.

Излезе DXVK 0.51

Този път не се наложи потребителите да чакат дълго за новата версия и само седмица след миналото издание версия 0.51 е тук и носи много поправки и подобрения при различни игри.

Поправени са проблеми при игрите Hitman (2016) и Far Cry 5, където новият компилатор на сенките на Nvidia създаваше визуални проблеми, поправени са проблемите с ниската производителност при Dark Souls 3 и Dishonored 2, поправен е срив при Overwatch, както е отстранен и проблемът с некоректното докладване на размера на видео RAM при x86 приложенията.

DXVK 0.51 идва и с една много интересна функция, която изглежда доста обещаваща. Библиотеките вече могат да използват Vulkan разширението VK_PIPELINE_CREATE_DISABLE_OPTIMIZATION_BIT, което е опит да се намали насичането в игрите.

Асинхронната pipeline компилация е налична за най-новите gitверсии на AMD RADV и към момента не е пусната по подразбиране, защото предизвиква забивания при някои игри. Потребителите, които искат да я пробват могат да компилират DXVK с променливата DXVK_USE_PIPECOMPILER=1.

Vulkan драйвърът на Nvidia не поддържа тази функция и предстои разработчиците тепърва да я добавят.

Повече подробности можете да научите от официалната страница на проекта.

Излезе DXVK 0.52 с важни подобрения

Версия 0.52 е тук само десет дни след миналото издание, за да донесе със себе си важни подобрения и промени. Като голяма промяна може да се отбележи поддръжката на актуализираната графична DirectX инфраструктура на Майкрософт (Microsoft DirectX Graphics Infrastructure) DXGI 1.2.

Благодарение на новата версия на DXGI 1.2 са поправени проблеми при игрите Frostpunk и Bioshock 2 Remastered и по точно проблеми със сривания. Значително е подобрено бързодействието на играта Diablo III и е оптимизирано рендирането на deferred contexts.

Играта Fallout 4 също получава поправка на своя проблем със забиване при зареждане заедно с глобално подобряване на представянето, когато се използва multi-sample anti-aliasing (MSAA).

При използването на MSAA в някои игри често има проблеми от графично естество, а при други се забелязва рязко понижаване на производителността. С DXVK 0.52 този проблем би трябвало да е поне отчасти решен.

Повече информация можете да получите от официалния анонс, който може да бъде намерен тук.

Излезе DXVK 0.53 с множество интересни поправки при най-различни игри

Само четири дни след миналото издание излезе поредната нова версия на DXVK 0.53.

Новата версия идва с поправки и подобрения за множество игри. Може би най-голям интерес предизвикват поправките при играта Far Cry 5 с оглед на това, че е доста ново заглавие. Там са отстранени Level of detail (LOD) графичните проблеми и доколкото към момента е известно, при това заглавие вече няма никакви графични бъгове.

Поправено е забиване на видео картата при игрите World of Warcraft и Far Cry 3, които бяха причинени от некоректно инициализиране на буферите. Поправени са сривания при Nier: Automata, както и различни X.org грешки, които даваше това заглавие.

Имаме още поправки при Battlefield 1, където е поправено mip map генерирането на typeless images и свързаните с това различни Vulkan проблеми, при Battlefield 3 са отстранени белите и черните квадрати, които се появяваха върху картината и това беше проблем, който стоеше отдавна. При Diablo III са отстранени проблеми с тъмни герои, при Dirt 4 са имплементирани липсващи pixel shader функции и са отстранени различни Vulkan грешки.

Допълнително са поправени Vulkan проблеми при Frostpunk, LOD проблеми при Witcher 3, а при заглавието Grim Dawn е намалено натоварването на процесора, което води до по-добра производителност и предоставя на потребителите по-високо представяне и по-плавен геймплей.

Повече относно новата версия можете да научите от официалния анонс.

Излезе DXVK 0.54 с подобрения при използването на видео картите и поправки при множество игри

Около седмица след излизането на миналото издание на вниманието на потребителите е новата версия 0.54.

В DXVK 0.54 е подобрено значително представянето на видео картите на AMD. Това става възможно посредством използването на host-visible device-local памет. Подобрено е още повече и ефикасното използване на видео картите, което води до по-добро бързодействие. Добавена е поддръжка за Vsync, когато честотата на опресняване е наполовина или по-ниска.

Поправени са и проблеми при много игри. Поправено е сриването при играта Sleeping Dogs: Definitive Edition, поправени са проблемите с гамата при Unreal Engine 4, ако се използва RADV AMD драйвърът. Поправени са визуалните проблеми при Elex, които бяха причинени от non-functional depth-to-color копия на изображенията и са премахнати ненужните Vulkan API извиквания, което също трябва да доведе до по-ниска натовареност, а оттам и до по-висока производителност.

Допълнително е поправена регресията спрямо DXVK 0.53, която водеше до невалидни SPIR-V шейдъри при заглавието The Witcher 3, поправени са проблемите при компилирането на шейдърите при игрите Pillars of Eternity II и Lost Sphear и са отстранени Vulkan грешките при удостоверяване за typeless multisample resolve операциите.

Повече подробности можете да научите на страницата на проекта.

DXVK 0.60 е тук и носи със себе си важни оптимизации

Във версия 0.60 има нова функция и това е поддръжката за 64-bit floating point инструкции, която се изисква от игрите Resident Evil 7 и Biohazard 7 Teaser: Beginning Hour. Оптимизирано е използването на Vulkan pipeline бариерите, което води до по-висока производителност при някои игри.

Подобрено е context flush поведението при игри, които използват заявките некоректно и е оптимизирано използването на Vulkan descriptor комплектите, което води до голямо повишение на бързодействието при някои игри.

Направена е и още една оптимизация при играта Frostpunk, като е поправена деградацията в бързодействието, което е било причинено от неефикасното използване на заявките от играта.

Версия 0.60 идва и с някои важни поправки като редки проблеми при рендирането, timestamp заявките вече връщат коректните честотни стойности на графичното ядро, а при играта Final Fantasy XV са оправени проблемите с примигванията, премахнати са различни добавки за шейдър компилатора на Nvidia драйвъра от серията 390.xx, които вече не са нужни.

За използването на DXVK 0.60 задължително се изисква Wine 3.10, поддръжка за Vulkan разширението VK_EXT_vertex_attribute_divisor, както и драйвъри за Nvidia: 396.24.02, а за AMD: Mesa 18.1.2.

Повече можете да научите от официалната страница на проекта.

DXVK 0.61 е тук и дава по-голяма бързина

При DXVK 0.61 са поправени само два проблема – единият проблем е свързан с MSAA проблеми при рендирането и грешки по удостоверяването при играта Project Cars, както и при други Unity Engine игри.

Другият проблем е неправилното декориране на шейдърите при Intel ANV, което водеше до проблеми с рендирането.

Новата версия на DXVK носи положителни новини за потребителите на видео картите на AMD под формата на леко увеличение в прираста на производителността.

За сметка на това Nvidia потребителите получават голям прираст в бързодействието при игрите, в някои случаи до 20%, в зависимост от заглавието.

Повишеното бързодействие е постигнато с имплементирането на Vulkan разширението VK_KHR_DEDICATED_ALLOCATION, което е било необходимо за видео картите на Nvidia, за да могат да използват Delta Color Compression. Това разширение дава най-голям прираст при видео картите с Maxwell и Kepler архитектури.

Допълнително при версия 0.61 е намалено натоварването, което причинява допълнителния екран, който се изкарва с полезна информация като кадри, заета рам, модел на видео картата, версия на драйвъра и пр.

Подобрено е използването на видео картата, което води до по-голяма ефективност при игрите, включително и новото заглавие Hellblade.

Повече подробности можете да научите от официалната страница на проекта.

Излезе DXVK 0.62

Версия 0.62 идва с общо четири поправки на проблеми при различни игри.

Поправен е проблем с рендирането при играта Hitman Absolution, поправен е проблем с вероятно проследяване на ресурсите при фреймбуфера, поправени са некоректните резолюции при някои игри като Unigine Superposition, Witcher 3, SAO Hollow Realization, SAO Fatal Bullet, Tomb Raider 2013 и др.

Поправен е и проблемът със сриването на играта Bandicoot N.Sane Trilogy, който беше предизвикан от проблем в геометричния шейдър, който предизвикваше забиване при картите на NVIDIA.

Както в повечето случаи при новите версии, DXVK 0.62 също идва и с подобрения при производителността.

Добавено е потенциално подобрение в бързодействието при ANV AMD драйвъра чрез използването на Vulkan разширението VK_KHR_image_format_list, добавено е и потенциално увеличение на производителността с използването на по-голям device memory allocation размер.

Допълнително е добавена възможността за показване на DXVK версията в HUD панела.

Повече подробности можете да научите от официалната страница на проекта.

Излезе DXVK 0.64

Две седмици след миналото издание новата версия на DXVK – проекта за играене на DirectX 11 игри посредством преминаване към Vulkan и Wine при Linux, е вече тук. При новата версия 0.64 има редица подобрения и поправки на проблеми.

При това издание е добавена D3D11.1 resource discard функционалност, актуализирани са MSAA sample местонахожденията, за да отговарят на спецификациите на Vulkan 1.1.82, поправено е възможно нарушаване на minStorageBufferAlignment лимита на устройствата, премахнати са ненужни бариери, които пречат на паралелното изпълнение на изчисленията за шейдърите при някои игри.

На фронта на игрите виждаме поправка за Hitman (2016) и World of Warships, където е поправено неправилно clamp-to-border поведение, при играта Dragonball Xenoverse 2 е поправен проблем при компилиране на шейдърите, който се появяваше при RADV драйвъра.

При Hellblade са поправени прекалено агресивни изчиствания при чакане на разпределени ресурси, а играта Final Fantasy XV получава поправка на повредени изчислително-шейдърни бариери при RADV.

Повече подробности около новото издание 0.64 можете да научите от официалната страница на проекта.

Излезе DXVK 0.65

Малко след като ви уведомихме, че в DXVK се въвежда конфигурационен файл за различните игрови заглавия и само седмица след миналото издание, тук е вече поредната най-нова версия на проекта за играене на DirectX 11 игри посредством преминаване към Vulkan и Wine при Linux, DXVK 0.65.

Както се очакваше, при версия 0.65 е имплементирано използването на конфигурационен файл, който може да бъде използван за активирането или спирането на определени опции за конкретни игри.

В резултат на това са премахнати някои променливи – DXVK_FEATURE_LEVEL, DXVK_CUSTOM_DEVICE_ID, DXVK_CUSTOM_VENDOR_ID и DXVK_FAKE_DX10_SUPPORT.

Освен тази голяма промяна, в новата версия на DXVK има и различни поправки и подобрения. При играта Dragon Age Inquisition е поправено deadlock състояние при включване в пълен режим, поправени са различни сривания при играта Yakuza 0, а при MONSTER HUNTER: WORLD е поправен невалиден шейдър, който предизвикваше сривове при използването на RADV AMD видео драйвъра.

Прочетете още:  Майкрософт потвърди за проблем с черен екран при Windows 10

Допълнително е поправено нарушаване на Vulkan спецификациите при използването на indirect draws с не нулева firstInstance опция, подобрено е удостоверяването, което да попречи на игрите да създават невалидни ресурсови изгледи, поправено е грешно COM reference преброяване за ресурсовите изгледи.

Повече относно новата версия 0.65 можете да научите от официалния сайт на проекта.

Излезе DXVK 0.70 – вече поддържа DirectX 10

Само четири дни след излизането на миналата версия, тук е новото издание на DXVK. Изглежда, че разработчикът уверено върви към версия 1.0, защото прескочи цели пет версии и от 0.65 мина директно на 0.70.

Версия 0.70 отбелязва една голяма промяна и това е официалната поддръжка на DirectX 10. Както при DXUP, D3D10 поддръжката при DXVK представлява тънка обвивка около съществуващите D3D11 интерфейси и позволява по-добро взаимодействие между двата API.

За да могат потребителите да играят DirectX 10 игри при Linux посредством DXVK ще им е необходимо да имат инсталирана чрез winetricks библиотеката d3dcompiler_43.dll, което се постига лесно по графичен път или през терминал с:

winetricks d3dcompiler_43

Библиотеката трябва да е настроена да е native точно както до момента се настройваха dxgi и d3d11 библиотеките за игра на DirectX 11 игри.

Сега вече в изданията от версия 0.70 нагоре освен библиотеките dxgi и d3d11, които са за играене на DirectX 11 игри, са добавени още три библиотеки – d3d10core, d3d10 и d3d10_1, които са необходими за DirectX 10 игрите.

И докато например играта Crysis отдавна върви много прилично само с Wine, сега тя може да бъде играна и посредством DXVK:

Crysis DXVK Linux
Crysis при Linux с DXVK.

Друга значима промяна при версия 0.70 е добавянето на скрипт, който премахва нуждата да се настройват поотделно x86 и x64 библиотеките, които идват с DXVK.

Сега новото издание идва с winetricks подобрение, което настройва и двата типа библиотеки – за 64-битовите Wine префикси и за x86 такива. С тази промяна библиотеките също така вече се копират реално в префикса на Wine, а не както досега – със символични връзки.

Допълнително във версия 0.70 е имплементиран D3D11.1 ClearView методът и са имплементирани D3D11.1 разширени двойни инструкции.

Повече за новото издание можете да научите от страницата на проекта.

Излезе DXVK 0.71 с различни подобрения и поправки на проблеми

След повече от две седмици усилена работа след излизането на миналата версия, тук е вече новотото издание 0.71.

При версия 0.70 има множество поправки на бъгове. Такива са поправка на проблемите със светлините при демото на TressFX 4.0, различни поправки при D3D10, поправка на рядък срив или повреждане на паметта при писане към мапнати ресурси, при играта World of Tanks са поправени липсващите следи от веригите на танковете.

Поправени са различни вероятни VSync проблеми ако IMMEDIATE режимът не е наличен, поправено е рендирането при DXGI_FORMAT_A8_UNORM изображенията, при играта Crysis 1 е поправен некоректен SPIR-V шейдър, поправено е неправилното докладване на rasterization sample count към шейдърите, поправени са pipeline статистическите заявки при compute shader извикванията.

DXVK 0.71 идва и с някои подобрения и като най-важнато можем да отбележим допълнителното намаляване на товара върху процесора.

Добавени са и опциите dxgi.maxDeviceMemory и dxgi.maxSharedMemory, които позволяват лимитирането на докладвания обем видео памет, което ще помогне при игри, които не поддържат повече от 4096 MB VRAM. Вече е налична и променливата DXVK_FILTER_DEVICE_NAME, която кара DXVK да използва определено Vulkan устройство.

Като допълнителна бележка разработчикът на проекта Филип Ребохле отбелязва премахването на временна поправка, специфична за RADV Vulkan драйвъра, която е била нужна при старите ревизии на Mesa 18.2-git.

Той подчертава, че ако използвате git версии на Mesa, трябва да сте сигурни, че сте актуализирали версията на DXVK, за да нямате проблеми.

Повече подробности около версия 0.71 за играене на DirectX 11 игри при Linux можете да получите от страницата на проекта.

Излезе DXVK 0.72 с някои поправки и интересни нови функции

12 дни след излизането на миналата версия, тук е вече и версия 0.72. DXVK е много интересен проект, който позволява играене на DirectX 11 игри посредством преминаване към Vulkan и Wine при Linux, който поради огромните си и невероятни резултати впоследствие започна да се използва и от Steam в техния проект Proton.

В новата версия 0.72 са налични някои поправки на проблеми при различни игри.

Заобиколен е бъг в Unreal Engine 4, който водеше до много ниско представяне при потребители с видео карти на NVIDIA при играта Dragon Quest XI; поправени са проблеми с повредена геометрия при играта Assassin’s Creed Syndicate и са поправени невалидни Vulkan имиджи за mipmapped 3D текстури.

При играта Assassin’s Creed Origins също са поправени проблеми с повредена геометрия, но за жалост тази игра все още не върви под Linux заради DRM защитата.

Поправен е проблем с теселацията при новоизлязлото заглавие Shadow of the Tomb Raider, поправено е сриване при използване на детектив режим при играта Batman Arkham Knight, поправено е генерално неправилно поведение на новосъздадени запитвания.

DXVK 0.72 идва и с някои нови и интересни опции:

d3d11.samplerAnisotropy – за насилствено пускане или спиране на anisotropic филтрирането.
dxgi.numBackBuffers – за промяна на броя на swap chain back буферите.
d3d11.maxTessFactor – за ограничаване на максималния фактор при теселацията.
dxgi.syncInterval – за насилствено пускане или спиране на Vsync.

Детайли относно тези функции и тяхното използване можете да видите в уикито на проекта.

Повече информация относно новата версия 0.72 можете да получите от официалната страница.

Излезе DXVK 0.80 с нови вълнуващи функции

Само 8 дни след излизането на миналата версия, тук е вече и изданието 0.80.

Като голяма промяна при DXVK 0.80 идва кеширането на pipeline състоянието. Това ще доведе до намаляване на насичането в игрите, защото позволява компилирането на шейдърите на по-ранен етап.

Това може временно да доведе до доста високо натоварване на процесора, но резултатът си заслужава. Кеш файловете ще бъдат създавани и съхранявани в същата директория, където се намират изпълнимите (.exe) файлове на играта.

Друга голяма промяна при версия 0.80 е поддръжката на Direct3D Feature Level 11_1. Това е Direct3D 11.1 рънтайм, който добавя целево независима растеризация, операции за логическо смесване, повече от един UAV при различни pipeline етапи и още.

Както винаги имаме и поправки при някои игри:

Този път са отстранени проблеми при играта Project Cars 2, която се сриваше при започване на ново ниво, поправени са сривания и различни графични артефакти при играта Assetto Corsa и са поправени сривания при някои APU системи, които нямат собствена видео памет.

Препоръчителната версия на видео драйвъра за потребителите на NVIDIA е 396.54, но за още по-добро представяне те биват съветвани да използват 396.54.05. За потребителите на Intel и AMD се препоръчва използването на Mesa 18.1.3 и LLVM 7.0-svn.

Повече детайли относно новата версия на DXVK 0.80 можете да намерите в сайта на проекта в GitHub.

DXVK 0.81 е тук. Вижте какво ново

При версия 0.81 има добавена интересна опция за спиране на D3D10 поддръжката, която е особено полезна при проблемни DirectX 10 игри, които при спирането на D3D10 в DXVK ще използват D3D9. Спирането на D3D10 поддръжката може да се осъществи с настройката d3d10.enable = False в конфигурационния файл.

32-битовите версии на DXVK вече се компилират с dw2 exception model, което води до по-добро представяне. В това издание отново имаме намаляване на използването на процесора като Филип Ребохле регулярно се фокусира върху по-доброто представяне и по-лекия товар, който се осъществява върху системата.

Допълнително в изданието 0.81 са поправени проблеми при игрите Star Control: Origins, където вече няма проблеми с рендирането при включен MSAA, поправено е забиване/сриване при разрешен state cache, а също така е отстранено нарушаване на Vulkan спецификациите при копиране на образи.

Повече подробности относно версия 0.81 можете да намерите в страницата на проекта.

DXVK 0.90 е тук. Носи Stream Output поддръжка

DXVK 0.90 е изключително важно издание, защото идва с имплементирана дългоочакваната Stream Output поддръжка. Освен това разработчикът прескача цели 10 малки версии.

След появата на разширението VK_EXT_transform_feedback за Vulkan разработчикът на DXVK Филип Ребохле имплементира Stream Output със светкавична бързина и Stream Output вече е факт.

До момента Vulkan нямаше подобна на Stream Output функционалност и някои игри като The Witcher 3, Mafia III, Final Fantasy XV, Overwatch и др., които го изискваха, имаха множество различни проблеми. Сега тези проблеми остават в миналото, Nvidia Hairworks също вече ще работи коректно.

Освен историческата Stream Output поддръжка в новото издание на DXVK 0.90 има и поправени някои проблеми.

При играта Bioshock е поправен race condition в D3D10 режим, намалено е натоварването на процесора при най-новото игрово заглавие на Ubisoft Assassin’s Creed Odyssey, при играта The Evil Within е поправена регресия, която водеше до проблеми с геометрията, а при играта Dark Souls 3 е поправен проблемът, който се появяваше понякога при промяна на резолюциите, когато те не се прилагаха коректно.

За да използвате Stream Output при DXVK обаче ще трябва да имате инсталирана специална версия на Wine, която съдържа в себе си този пач. Потребителите на Arch Linux няма нужда да компилират и да прилагат пача ръчно, а могат да използват PKGBUILD файла на wine-tkg-git изданието.

Очаква се поддръжката за Stream Output при Wine да се появи с версия 3.19 до две седмици, където ще имаме актуализация на winevulkan, което означава, че след това няма да има нужда от пача и всичко ще става както досега.

Освен версията на Wine ще ви трябва и специална версия на видео драйвърите, които имат поддръжка за разширението VK_EXT_transform_feedback.

Кръпка за AMD видео картите, която добавя тази функционалност можете да намерите тук. Кръпка за Intel ANV драйвъра можете да намерите тук.

Потребителите на Nvidia трябва да инсталират версия на драйвъра 396.54.09.

Повече информация относно версия 0.90 можете да намерите на официалната страница на проекта в GitHub.

Излезе DXVK 0.91. Намалява още повече натоварването върху процесора

След почти три седмици от излизането на миналото издание, при нас е новата версия 0.91

При версия 0.91 са поправени възможните проблеми с рендирането при UAV синхронизацията, при World of Warcraft са поправени невалидните шейдъри, които се появяват при включен MSAA, при играта Shadow of the Tomb Raider е поправено изтриването на кеша на случаен принцип при стартиране на играта.

Поправено е компилирането на геометричните шейдъри при използването на Stream Output с различни параметри, а също така отново е намалено натоварването върху процесора още повече в някои случаи, например при играта Assassin’s Creed Odyssey.

Повече относно версия 0.91 можете да научите на страницата на проекта.

Излезе DXVK 0.92 с поправки за някои игри

Само седмица след излизането на версия 0.91, която донесе интересни подобрения и поправки, разработчикът Филип Ребохле обяви наличността на следващата версия 0.92.

При DXVK 0.92 са поправени някои проблеми при различни игри:

– Заглавието LA Noire получава поправка за проблемите при рендирането, които са причинени от бъг в самата игра. Самата игра има проблем и не инициализира всичките си текстури коректно, като в резултат се получават някои недефинирани данни. Ребохле е успял да намери начин да поправи този проблем и некоректното рендиране е поправено.

– Поправени са проблемите с липсващи обекти при двете игри Lords of the Fallen и The Surge. Тези игри използват енждина FLEDGE, при който при игра под Linux с DXVK има липсващи функции (depth-stencil buffer mapping), които се изразяват в липсващи обекти.

Сега проблемите са отстранени, но трябва да се има предвид, че при по-слаби видео карти може да има значително намаляване в бързодействието. Това се отнася само до горепосочените игри и бъдещите заглавия, които ще използват този енджин.

– Играта Shadow of the Tomb Raider получава поддръжка за bit-accurate изчиствания за R11G11B10 UAV. Това скрива грешките при играта като не се отразява нито на бързодействието, нито предизвиква графични проблеми.

Допълнително при версия 0.92 е имплементирана инструкцията dmovc, която поправя проблемите при демото на играта Mandelbrot. Поправени са и проблемите с компилирането на DXVK, които се появяват при някои потребители с Meson 0.44.

Повече можете да научите от страницата на проекта в GitHub.

Излезе DXVK 0.93

Във версия 0.93 е добавена поддръжка за DXGI 1.4 и е добавена нова функция dxvk.numCompilerThreads, която указва броя на нишките, които се използват при компилиране на pipeline.

Това помага при процесори с малко ядра и при игри, които компилират всичките си шейдъри up-front като Quake Champions и Overwatch. Аз установих, че помага и при още една игра – City of Brass. С версия 0.92 играта вървеше с под 1 кадър в секунда, а с версия 0.93 вече работи с около 150 кадъра!

Новата версия на DXVK идва и с някои поправки за различни игри:
– Поправен е проблемът при играта Dark Souls III, при която имаше регресия в представянето при видео карти с малко видео RAM.
– При Overwatch е поправено рендирането на сенките с Nvidia драйвърите.
– The Witness получава поправка на некоректното използване на Dual-Source blending.
– Играта Quantum Break получава заобикаляне на проблема, който предизвикваше артефакти при RADV 18.3 драйвърите.

Повече за DXVK 0.93 можете да научите от официалния сайт на проекта.

Излезе DXVK 0.94 с някои подобрения и поправки на проблеми

21 дни след като излезе миналото издание на DXVK, разработчикът Филип Ребохле обяви наличността на следващата версия 0.94.

Във версия 0.94 има интересни подобрения като оптимизация на descriptor pool allocation, което води до по-ниско използване на памет, отново е подобрено представянето при AMD видео картите.

Този път обаче подобрение има и при тези на Intel, добавена е early-discard оптимизация при затворените AMD драйвъри, при AMDVLK, а също така и при Intel.

В новото издание както винаги има и поправки за различни игри. Този път имаме поправки за черен екран при по-старите видео карти на NVIDIA при играта Farming Simulator 2019, при Ni no Kuni II е поправен проблемът с пълния екран, при играта Anno 2205 е намерен начин за заобикаляне на проблема с честите сривове.

Създадена е поправка за некоректното връщане на грешка при използване на ReShade, при играта GTA V са поправени различни малки графични проблеми във видео клиповете, поправено е unhandled exception състоянието при проблеми с инициализирането на Vulkan.

Повече информация можете да получите от страницата на проекта в GitHub.

Излезе DXVK 0.95 с редица подобрения и поправки на проблеми

След като разработчикът Филип Ребохле обяви, че ще излезе в заслужен отдих, логично следващото издание се забави. Точно 28 дни след като беше публикувано миналото издание на DXVK, беше обявена наличността и на следващата версия 0.95.

При версия 0.95 отново виждаме намаляване на натоварването на процесора и е добавена нова променлива DXVK_HUD=full, с която потребителите могат да изкарат цялата налична информация като версия на драйвъра, брой кадри в секунда, версия на Vulkan, заета видео памет и пр.

Също така е добавена възможност при наличие на Vulkan функцията multiDrawIndirect indirect draw извикванията да се извършват накуп. Това води до повишаване на бързодействието при играта Assassin’s Creed Odyssey с до 20% и може да има същия ефект при игри, използващи същия енджин.

Както винаги при новите версии на DXVK имаме и поправки на различни проблеми. При DXVK 0.95 виждаме повишаване на стабилността при използването на D3D10, което може да повиши стабилността при играта Just Cause 2, която има проблеми поради факта, че е 32-битова.

Поправени са проблемите при игрите Need for Speed 2015 и Call of Duty: WWII, които не стартираха с въведената поправка за nvapi и докладването на AMD видео карта, ако сте с такава на NVIDIA (#850, #832).

Още е поправено сриването при играта Superhot VR, което беше причинено от регресия, а също така е поправено и сриването при демо версията на играта Resident Evil 2. Въпреки че вече се стартира обаче, може да имате графични проблеми, което е бъг на самата игра и няма как да се поправи в DXVK.

Повече подробности можете да научите от официалната страница на проекта.

Излезе DXVK 0.96 с множество интересни подобрения и поправки при различни игри

Точно две седмици след излизането на миналото издание на DXVK, днес разработчикът Филип Ребохле обяви наличността на поредното издание 0.96.

Версия 0.96 идва с множество интересни подобрения и поправки при различни игри. При тази нова версия отново имаме намаляване на натоварването върху процесора, което този път е осъществено чрез елиминирането на ненужни Vulkan API извиквания.

Това освен повишено бързодействие позволява и промяна на версията на DXVK кеша от v2 на v3. Съществуващият към момента v2 кеш ще бъде конвертиран във v3 и ще продължи да работи. Въпреки това някои pipeline ще се наложи да бъдат прекомпилирани наново, което ще доведе до временно насичане, докато се изгради новият кеш.

Тук трябва да се спомене също така, че ако вече сте използвали DXVK 0.96 при някоя игра и след това решите да изпробвате по-стара версия, която използва v2 на кеша, то създаденият до момента v3 кеш да бъде сметнат за невалиден и ще започне изграждането на нов, който ще е v2.

Друга добра новина при новото издание 0.96 е намаляването на натоварването и при на GPU синхронизирането при някои ситуации, което може също да доведе до минимално увеличаване на бързодействието. Направени са подобрения при tessellation шейдърите, които при определени драйвъри ще бъдат по-ефикасни и няма да предизвикват грешки, свързани с удостоверяването при Vulkan.

В новата версия на DXVK имаме и поправени редица важни проблеми като сриване при демо версията на играта Resident Evil 2, когато се използва Wine импхлементацията на DXGI.

Поправено е некоректното поведение на представения за пръв път във версия 0.95 MultiDrawIndirect, поправени са отраженията при играта Mass Effect Andromeda, при която проблемът се е оказал в докладването на NVDIA картите като такива на AMD, което често се използва за заобикаляне на nvapi свързани проблеми.

Поправен е потенциален проблем, при който DXVK трие грешни цели за рендиране, което може да доведе до различни графични проблеми, поправена е регресия, която се появи от версия 0.95 и предизвиква проблеми с рендирането при игровото заглавие Titanfall 2, с вероятност да предизвиква проблеми и при други игри.

При DXVK 0.96 има новини и около наличните конфигурационни опции. Опцията dxgi.maxFrameLatency е върната обратно, след като инцидентно беше премахната, докато в същото време опцията d3d11.fakeStreamOutput е премахната.

За драйвърите, които все още не поддържат VK_EXT_transform_feedback разширението, чиято поддръжка дойде с версия 0.90, DXVK ще се държи така, все едно функцията действа, което ще позволи на игрите като Overwatch да продължат да работят съ същите тези драйвъри.

Повече подробности относно версия 0.96 можете да намерите в официалната страница на проекта.

0/5 (0 Reviews)